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ファイトフィーバー 【ふぁいとふぃーばー】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 アーケード(MVS/業務用ネオジオ) 販売・開発元 ビッコム 稼動開始日 1994年 判定 クソゲー バカゲー ポイント お前らのようなテコンドー使いがいるか!格ゲーとしての出来は劣悪所々おかしなゲームシステム勝利セリフの誤植は有名 世界中のテコンドー使いが、「テコン王」の名を賭けて戦う格闘ゲーム。だがその実態は… まったくテコンドー た なっとらんわ! 概要 ゲームシステム バカゲー要素 問題点 評価点(?) 総評 その他 概要 『餓狼伝説』のヒット以来、立て続けに対戦格闘をリリースし続けた(業務用)ネオジオを舞台に突如登場した一作。 当時のNEOGEO格ゲーといえば、ファーストパーティであるSNKの作品群がメインであり、それ以外のメーカーから発売された作品は異端の目で見られる事になる。韓国からやってきた本作もその例にもれなかったのだが、肝心のゲームの出来はあまりにも悲惨であり…。 現地版のタイトルは『王中王』。 ゲームシステム 操作は1レバー4ボタン。一見普通の格闘ゲームに見えるが、独特すぎる特徴を多く備える。 立ち通常攻撃は一般的な遠距離、近距離の他に中距離というものまであり、計3種類となっている。 本作では、必殺技は「必勝技」と表記されている。 必勝技を出すと、画面端に必勝技の名前が表示される演出がある。しかも全員漢字表記である…バスケットマンだろうがジェイソンマスクだろうが、誰でも。 そして非常に出しづらい。 体力ゲージが赤く点滅している状態で特定のコマンドを入力すれば発動する「超必勝技」も存在する(*1)。コマンド自体はそれほど複雑ではないがこれまた非常に出にくい。そして、ほぼ全員が乱舞技の系統という代物(*2)である。 どのキャラでクリアしてもエンディングは共通。各キャラの試合終了その後を映したであろう絵がフィルム調に流れ、同時にスタッフロールも表示される。 しかしスタッフロールは全部ハングル(*3)。苦労の末にクリアしたプレイヤーがズッコケたとかなんとか。 攻撃やガードの処理などが色々と変で、他の格ゲーとは明らかに異彩を放っている。 のけぞり中は無敵。 実はのけぞりモーションの最後の1~2フレームのみ喰らい判定があり、タイミングを測れば連続技を作れる模様。 強さに関係なく、相手に攻撃を4回連続でヒットさせると強制的に気絶させる。ただし、一度でもガードされるか、相手にヒット・ガード関係無く攻撃を当てられると気絶カウントはリセット。 攻撃判定が不自然で、どう見ても当たっているような技がスカったり、密着した相手を投げられなかったりする場合がある。 足払いのような、普通ならダウンが取れそうな技でダウンが取れない。逆に立ち強キックのような普通の格ゲーではダウンが取れないような技でダウンが取れたりする。 ダウンを取れない技でKOすると相手が倒れず、そのまま負けポーズを取る。戦う気力が無くなったのか。 昇りジャンプ攻撃を当てると、当てたキャラが強制的に再度ジャンプする。逆にジャンプの下りでジャンプ攻撃を当てると、当てた側はその場で垂直落下する。 ガード方向の切り替えができない。 相手に必勝技を出されたときにガードしていると、レバーが後ろ要素に入っている限りガードポーズを取り続けてしまう。突然下段判定の必勝技を出された時、レバーが後ろに入っていて立ちガードのポーズを取ってしまうと… 攻撃がヒットした時のダメージに非常にバラつきがあり、中にはノーダメージであることも。 投げ技は必ずダメージを与えられるようではあるのだが、必勝技と通常技は当ててもダメージがないときがある。かと思えば弱攻撃ヒットでも強攻撃以上のダメージを与えられたりと…。一応カウンターダメージの設定があるようなのだが、攻撃力のシステムには謎が多い。 バカゲー要素 登場キャラはラスボスを除き、9人が全員(設定上は)テコンドー使いのハズだが、まともにテコンドーな外見のキャラは2人しかおらず、それ以外のキャラは「レオタードを着た体操教師」、「テコンドーと言うより少林拳使い」、「ホッケーマスク男の軍人」、「ブラジルの原住民」等と、どう見てもテコンドーから非常にかけ離れている容姿である。 外見もさる事ながら、技も一体どの辺がテコンドーなのかわからないものが大半を占める。 テコンドーの技と言えば派手な蹴り技が特徴的だが、それらしい技はあまりない。むしろさば折り、体当たり、頭突きといった 本来のテコンドーでは反則となるような技が多い。 主人公の投げからして、相手を押さえ込んだポーズのまま垂直に画面外に浮いてから叩きつけるという妙な技になっている。 終いにはヒップアタック、引っ掻き、手や足を伸ばす、空中で円盤のように体をグルグル回して体当たり(*4)、腹這いになって地面をスピンする、空中で静止したまま駄々をこねる子供のように足をバタつかせるなど、最早テコンドーと言うより奇人変人ショーとでも言った方が良さそうな技が飛び出す。 現実の格闘技とは異なる技を使う格ゲーキャラは多いが、いくら何でもほとんどのキャラがテコンドーらしさを微塵も感じさせないような技ばかり使う格ゲーはそうそう無い。 全キャラが飛び道具を持っている。テコ……ンドー……!? 中には「アンダースローで放たれ、放物線を描かず真っ直ぐ飛ぶ、爆発しない手榴弾」(*5)という、もはやどこから突っ込めばいいのか分からない飛び道具もある。お前ら真面目にテコンドーしろよ!! ラスボスの「空手 健児(からて けんじ)」は名前通り唯一名目上のテコンドー使いではない…が、これも空手とは程遠い技を連発してくる上に、裸にサスペンダー裃(かみしも)と言うまるで怪しい宗教家のような容姿。 ラスボス戦前まで勝ち抜くと、一旦「CONGRATULATION」が表示された後に、ラスボスからの招待状が(物理法則を無視したかのような不可解な軌道で)飛んで来るという演出がある。 「おめでとう、ついにきみは跆拳(テコン)王だ!。だが、真の王者になるには、まだKARATEというFIGHTERがきみの前に立ちはだかっているぞ!」まるで第三者が書いたかのような妙な文面である。本人の直筆サインがあるので、書いたのは紛れもなく本人であるはずなのだが… キャラクターコールの「カラテェケンジィー↑!」に始まり、必勝技だけにとどまらず通常技も悉くがボスらしいぶっ壊れ性能で、ネックハンギングツリーのような体勢から相手を掴んだままバク転の要領で体勢を急反転させ、そのまま飯綱落としのように相手を頭から叩き付けるという人間業と思えない投げ技の「ウルトラバックドロップ」やいきなり筋肉ムキムキになって突っ込んでくる「吸氣破(*6)(*7)」など(ネタ的な意味で)インパクト抜群。 一方、先ずはプレイヤーの優勝を称えてから勝負を挑むと言う礼儀正しい挑戦状や、負けた後もプレイヤーキャラの手を取って「キミが勝者だ」とばかりに掲げる潔い紳士である事もあり、一部のファン(!?)からは「先生」や「空手先生」などの愛称で親しまれているとかいないとか(*8)。 ちなみに、勝利デモで「俺が最強の格闘王、KENJIだ!もう一度やるか。」(ゲーム中表記ママ)と言っているので、別に空手家だという訳でもないのかも知れない。 と思いきや、かつて発売されていた「ゲーセン天国」誌上で本作が紹介された際には「日本空手界の頂点に君臨する男」と紹介されているので、これが公式なものであれば、やはり単純に(使う技はともかくとして)空手家なので空手姓にされていただけの模様。 日本ステージでは秋葉原風の在来線の駅に5両編成の新幹線が通っている。そんな短い新幹線あってたまるか(*9) ちなみに効果音が龍虎の拳そっくり。暫烈拳などを当てたときの「スコーン!」も搭載。BGMも普通にかっこいいのだが、これもすごい龍虎臭がする。…だが、これにはれっきとした理由がある。 本作はれっきとしたSNK公認作で開発にも協力している。その際にSNKから当時の対戦格闘ゲームの効果音ライブラリの提供を受けているからだそうな。 そもそも、元々はビッコムから研修のためにSNKに派遣された実習生が『餓狼伝説2』や『龍虎の拳』の開発に参加しており、そこで得たノウハウを元に生み出されたのが本作である。 更に細かい話になるとスコアのフォントや一部のグラフィックパーツも『餓狼伝説』や『龍虎の拳』で使われていたものと思しきものから流用されている。 声の空耳具合は神レベルと言われることも。 例えば主人公と思われるテコンドー使いハン・ベーダルの必勝技「猛虎拳」(*10)のボイスが「援交します!」、「飛虎撃」(*11)のボイスが「不合格!」勝利ボイスは「ヘタクソー!!」など。 主人公のライバルキャラ、キム・フーンの「鷲爪脚」(*12)のボイスは「獅堂光!」(*13)。 空耳とは少し違うが、ドイツ人のテコンドー使いロッペンハイマーの勝利ボイスの「ダン↓ケッ↑シェーン↑(*14)」もポーズ含めて味わい深い。 そんな中、ラスボスの空手健児の声は龍虎の拳のリョウ・サカザキでお馴染みの臼井雅基氏であり普通にカッコイイ。臼井氏の出演もSNK公認作品だからと言えよう。 なのに同じく日本人設定である紅一点のミユキは向こうの国の人が担当している為、日本人としては違和感バリバリの奇声を発する。ひゃひゃひゃひゃひゃーと顔をひっかいてくる(*15)姿は軽くホラー。そして勝利ボイスは「やっ↑たー↓」とアクセントが変(*16)。 空耳だけでなく、日本語台詞のつづりもどことなく変。しかも時々文字がバグる(*17)(*18)。 勝利メッセージではゴルリオの「ガハハハ…全く勝負たならんわ!」、ロッペンハイマーの「テコンドーをヨーロッパに拡げるまで負けるわけるわけにはいかん!」に代表される妙な誤字がある。 ニック・コマンドー(*19)の勝利セリフである「俺がNO 1. だ!次は誰が相手だ!」。これも誤植(*20)がある上に、改行が変な事になっている。 問題点 見た目としては初代の『餓狼伝説』と『龍虎の拳』の中間のような間隔。だが出る時期が遅かったと言わざるを得ない。 同時期にリリースされたNG格ゲーといえば『龍虎の拳2』や『ザ・キング・オブ・ファイターズ 94』などがあり、それらと比べるとあまりにも外見がしょぼく、見るからにして香ばしいオーラを漂わせていたのである。 もっとも、おそらく大したノウハウを持っていなかった本ゲーム製作陣の事情を鑑みるに、比較対象としていきなり上記ゲーム達(*21)を挙げるのは酷といえば酷かもしれない。……とはいえ(少なくとも日本の)ユーザーにとってそんな事情など関係ないのは当然だが。 また、各ステージとも、KO後の獲得スコアが表示されるタイミングで背景の動きが一瞬止まる。例を挙げると、日本ステージでは背景で新幹線が走行しているのだが、獲得スコアの表示時に一瞬停止してしまうのだ。この辺のところも、作りが稚拙と思われる原因の一端となっている。 ゲームバランスはもちろん操作性も劣悪と言っていいレベルであり、必勝技も出しにくく、まともにキャラを動かす事すら困難。対戦ツールとしての実用性も見出されずに終わった。 その割にCPUの強さは尋常ではなく、無駄に苦戦しやすい。 ラスボス手前に出てくる中ボスのマスター・テクゥは腕が伸びるキャラであり、離れているといきなり掴まれる事も。更に必勝技の「直立撃」はガード不能である。そしてラスボスの空手健児の強さもかなりの物。 その昔、ゲーメストの読者投稿コーナーでは「タイミングよく飛び蹴りを当てる」事でクリアする事が出来たと言う投稿もあった。いずれにせよ、後半敵の強さは本物だったが。 ちなみに「必勝技の出しにくさ」については好事家たちの研究によると「何らかの動作処理(プレイヤーが必勝技のコマンド入力途中に相手が必勝技のコマンドを入力する等)が終了しない限り、必勝技のコマンドを入力しても技が出ない(*22)」といういわば「1P側と2P側で入力処理を共有している珍妙な仕様」が理由ではないかということでほぼ確定している。 評価点(?) 突っ込みどころは十分にあるので、ネタにしながらプレイすると意外な楽しみ方ができる…かも。 この時期の格ゲーには珍しく、ボーナスステージがある事。一つはAボタン連打で瓦を割る(*23)物、もう一つは左右から次々と現れる板をキャラ操作で動かして割る物。 前者は龍虎の氷柱割り、後者は『ストリートファイター』の二つ目のボーナスステージ(*24)と似ている。 総評 気づいた人にはツッコミどころ満載なゲームのため、単なるクソゲーではなく立派なバカゲーと評価する人もいた…が、どう取り繕ってもあまりにもお粗末で劣悪なゲーム性が前面に出すぎていて、大半のプレイヤーはバカゲー要素に気づく前に離れていってしまった。 せめて必勝技がもっと出しやすかったり、操作性やゲームバランスがある程度マシだったら多少は違ったかもしれないが… その他 100メガショックを謳っているが、実際の使用容量は100メガ未満(海外版のフライヤーによると98メガビット)。ちなみにこういう珍妙な仕様は後にも先にも本作のみである。 故に「100メガ未満ショック」と揶揄されることも珍しくない。 しかし、100メガショックのロゴ表示中に鳴る音が、餓狼などで鳴る正規のものと比べて音数が足らないあたり、実は芸が細かいのかも知れない。 あまりにも劣悪な出来だったためか、家庭用NG及び同CDも含め、家庭用ゲーム機には移植されていない。ちなみにAC版のリリースは日本が最初(1994年6月)で、海外がその1ヶ月後、 肝心の韓国は同年9月と最後発 。 後にビッコム社は次回作として『極超豪拳』(海外タイトルは『The Eye of Typhoon』)を開発し、日本国内でも1996年のAOUショーに出展されていたが、ゲーム自体はマスターアップしていたにもかかわらず残念ながら発売中止となる。しかし、MVS版こそお蔵入りになったものの、韓国では末期の市場だった3DO版とPC(MS-DOS)版が発売された。(*25) ちなみに当時のビッコムは韓国におけるMVS基板及びネオジオの販売代理店でもあった。この縁からか、韓国でのネオジオ普及の足掛かりとして『餓狼伝説2』に韓国出身のキャラ「キム」を登場させることになった際、そのフルネームをビッコムの社長から拝借したものとなった(*26)。 なお、近年のKOFシリーズ作品ではフルネームの「キム・カッファン」ではなく「キム」とだけ表記されている(*27)。ただし、SNK時代の作品の移植作では「キム・カッファン」のままである。 他、キムの次男であり、『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のプレイヤーキャラとして登場する「キム・ジェイフン」もまた、ビッコムの社長の息子の名前をそのまま借りている。 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズの登場キャラ「ジョン・フーン」のモデルは本作の登場キャラの一人「キム・フーン」である(*28)。また「満月斬」「排気撃」といった技名もラスボスの空手健児の技からとったものだが、技としては全くの別物。また、『KOF2000』ではジョンのアナザーストライカーとして本作の主人公と思われる「ハン・ベーダル」をモデルとした「カン・ベダル」が登場している。
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nanameうp 概要 Route_219氏主催、モナー板・ガイドライン板と合同で年末に行われるオフラインイベント。 モナー板の「ナナメギコ」のスレッドで発祥したイベントで、ナナメキャラを中心としたAA系の作品が発表されるが、第二回では「ナナメや(AA等の)キャラクターがあればおk 」とされている。 Flash作品の他AAやイラストでの参加も可能で、投下も職人任せという自由なイベントとなっている。 紅白FLASH合戦がslashupに引き継がれ板独自の年末イベントが頻発する中、slashupのパロディイベントとして始まった側面もあり、2007年からは紅白闇鍋祭と共に紅白FLASH合戦への統合が企画され、紅白の一部門として共催される形となった。 リンク 関連項目 slashup 紅白FLASH合戦 紅白闇鍋祭 外部リンク Naname Up Naname Up+02 キャラクターズ Naname Up+03RW
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外観 Features TUNAMI警報発令中 今、電源ケーブルに新しい歴史が、津波のように押し寄せる PCOCCとまったく変わらないコンセプトを持ちながらも、カスタマーニーズやトレンドを考慮しアップデートされたPCOCC-A。そこには優れた古河電工のマテリアルと、緻密に計算しつくされた伸銅技術が凝縮されているのです。断面積5.5sqのショートピッチ・ストランド・ワイヤーは耐電圧600V最大30アンペアというハイパワー伝送はもちろん、演奏者の意志を感じ取るかのようなアグレッシブなレスポンスを提供します。ノイズ対策については独自の3レイヤーシールディングを採用。外来ノイズはもちろんのこと、内部発生ノイズ、更には振動によるスパークノイズまでも高い次元でシャットアウトします。TUNAMIを真のエクスクルーシブと呼ぶのには、確固たる理由があるのです。圧倒的な静寂感は、音楽ソースに潜む演奏前の気配さえも窺えるほどです。オヤイデ電気はケーブル専門店として、いくつもの先進テクノロジーを応用できる立場と機会に恵まれています。そうしたアドバンテージを最大限に活かして、TUNAMIは他の競合製品とは一線を画すパフォーマンスを獲得したのです。もちろんTUNAMIは革新的なコンセプトだけでなく、非常に高い水準の安全性を兼ね備えています。電気安全法を完全にクリアし、アウターシースには安全の証 PS Eマークを刻印。先進性と創造性を併せ持つテクノロジー、更に素材、構造のすべてに妥協を許さない強い意志とスピリットから生まれるオリジナルな世界観と魅力。その背景には、オヤイデ電気のオーディオ用電源ケーブルにおける伝統の血が脈々と受け継がれているのです。さらに、日本のみならず、アメリカ市場においてもその品質が高く評価され、確固たる地位を築き上げたP/C-046を端末に装着した TUNAMI GPXは、先進のテクノロジーとクラフトマンシップの理想的な融合なのです。 オーディオ用電源ケーブルに、今、新しい歴史が津波のように押し寄せているのです。 PCOCC-A導体 千葉工業大学の大野教授によって考案されたOCC製法。これは鋳型を加熱し鋳造することにより、単結晶状の銅線を製造できると言う画期的な方法で、この製法を用いた銅線をいち早く製品化しPCOCC(単一方向性結晶無酸素銅線)として市場に送り出したのが古河電工でした。 PCOCCは高純度無酸素銅は不純物が極めて少なく、伝送ロスが発生しにくい素材ですが、更に単一結晶状の銅線とすると、信号方向を横切るような粒界がない性質を有します。 このPCOCCを更に進化させた形がμ導体。PCOCCを一定の条件で加熱・冷却し、組成をコントロールしながら再結晶させたμ導体。結晶構造が縦方向に形成された後、改めて外側から内側に向けて結晶が形成されます。その結果、結晶構造が「密」となり、より不純物の少ない銅線が出来ます。 そしてμ導体を製造する工程で、より高度な加熱・冷却の温度コントロール管理をし、導体の鏡面仕上げを行い、さらに進化させたのが「PCOCC-A」なのです。世界最高水準の精錬・伸銅・製線技術で作られる「PCOCC-A」。そこには、日本が誇るクラフトマンシップが集結されているのです。 3層シールド 電源ケーブルを語る上で、ノイズ対策は必修条件です。オヤイデ電気ではL/i50においてカッド撚り構造を採用し、いち早く電源ケーブルにおけるノイズ対策を提唱してきました。ノイズを出しにくく、影響を受けにくい構造。それこそがオヤイデ電気のノイズに対するコンセプト。 TUNAMIは、そのコンセプトを継承しながらもカスターマーニーズやトレンドを考慮しアップデートされた時代の最先端モデルとして、今回、カッド撚りではなくレイヤーシールディングを採用。それは、次世代を開くオヤイデ電気の大きな英断でもありました。 1層目には必然的に発生する磁束の乱れによる電磁波を、コンパウンドに電磁波吸収体を混入することにより熱エネルギーに変換させます。ケーブル内に電気が流れると微弱振動が発生し、静電気を帯電している物質はその振動によりコロナ放電をします。そこで、2層目には半導体層(カーボン層)を設け、導体に影響を及ぼす事無く静電気の放出を促します。3層目には銅テープシールドを設け外来ノイズから導体をプロテクトします。さらに、銅箔シールドにはドレンワイヤーを近接し、接地アースに接合することで、よりS/N比を高めることに成功。究極のノイズプロテクト、3レイヤーシールドの実力を、ご自身でどうぞお確かめください。 絶縁体 シンプルだからこそ作りこまなければならない。これは、オヤイデ電気の哲学でもあり、クラフトマンシップでもあります。使用部材のそれぞれが個性を主張しながらも、見事なまでに調和を生み出し、TUNAMIを究極の製品に仕上げていくのです。 絶縁体の硬度を徹底研究し、外部、内部それぞれ硬度の異なる高分子ポリオレフィン素材を使用し、共振による音への影響を防ぎます。この高分子ポリオレフィンは従来のPVCに比べ、誘電率が約1/4という極めて低い特性を示します。絶縁体と導体の密着率にも細心の注意を払いました。通常の1.15倍のテンションをかけながら引き出し、絶縁体と導体を均一に密着させ、ランダムな隙間を排除し、線間歪による音質の劣化を排除しました。 Spec 導体 PCOCC-A+OFC(アース線) 線径 5.5Sq(69本/0.32mm) 構造 3芯キャプタイヤ構造 絶縁体(内部) 高分子ポリオレフィン 絶縁体(外部) 電磁波吸収体混入高分子ポリオレフィン 外装 ポリウレタン シールド 1層:電磁波吸収体 2層:半導体(カーボン)層 3:銅箔テープ 外径 15.0mm 定格 600V / 30A PS E 認証品 定価:7,140円 User s Comments Others 公式ホームページ: TUNAMI/TUNAMI GPX 価格.com - TUNAMI Comments 名前 コメント
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作者 あさぴっぴ1020 リリース日 2021年8月5日 ゲーム設定 チャットコマンド コンソールコマンド 実装済み Spawn Cycle 固定の仕様 クライアント設定 ゲーム設定 BlackoutEditionから引き継がれたものと、追加されたものがあります。 従来のもの 一部機能の修正あり オプション名 チャットコマンド 説明 Vanilla 推奨 AlbinoAlphas !cdaa 暴徒が湧く true true AlbinoCrawlers !cdac エリートクローラーが湧く true true AlbinoGorefasts !cdag ゴアフィンドが湧く true true AutoPause !cdap ウェーブ開始時に自動でトレーダータイムが一時停止される false true Boss !cdboss ボスの指定(random/hans/pat/abom/kfp/mat/all/cy) random - BossHPFakes !cdbhpf ボス体力の指定 参加人数 0 CohortSize !cdcs 単位スポーンあたりのZed湧き数 4 - CountHeadshotsPerPellet !cdchspp ヘッドショット数をペレット毎に数える ? - EnableReadySystem !cders 準備を完了したらウェーブが始まるシステムの利用 false true FleshpoundHPFakes !cdfphpf FPの体力指定 参加人数 6 FleshpoundRageSpawns !cdfprs FPが発狂して湧く - false MaxMonsters !cdmm マップ上の最大同時湧き数 1P 12, 2P 18, 3P~32 - QuarterpoundHPFakes !cdqphpf QPの体力指定 参加人数 6 ScrakeHPFakes !cdschpf SCの体力指定 参加人数 6 SpawnCycle !cdsc Zedの湧き方のプリセット指定 unmodded - SpawnMod !cdsm 湧きの激しさ指定(0~1) 0.75~1 0 SpawnPoll !cdsp スポーン間隔(秒) 1.0 - TraderTime !cdtt トレーダータイム 60 - TrashHPFakes !cdthpf 雑魚の体力指定 参加人数 6 WaveSizeFakes !cdwsf ウェーブあたりZed総数の指定 参加人数 参加人数×2 ZedsTeleportCloser !cdztc Zedが近くまでテレポートする true - ZTSpawnMode !cdztsm Zedtime中のスポーンの仕方 (clockwork Zedtimeに合わせて遅くなる) unmodded - ZTSpawnSlowdown !cdztss ZTSpawnModeがclockworkの時のZedtime中の湧き間隔 - - AlbinoStalkers、AlbinoHusksはなくなっている。 FakesModeはignore_humans、WeaponTimeoutはmaxで固定となり、WaveEndSummariesはクライアント設定となった。 追加のもの オプション名 チャットコマンド 説明 Vanilla 推奨 BossDifficulty !cdbd ボスのデフォルトステータスを指定 (0~3) 難易度 0 DisableBoss !cddb ボスウェーブの撤廃 false true DisableBossMinions !cddbm ボスの雑魚湧きを禁止 false true DisableRobots !cddr EDARシリーズの禁止 false true DisableSpawners !cdds Spawnerの禁止 false true StartingWeaponTier !cdswt 初期武器のTier指定 1 1 StartwithFullAmmo !cdswfa 最大弾薬でマッチを開始 false true StartwithFullArmor !cdswfar 最大アーマーでマッチを開始 false false StartwithFullGrenade !cdswfg 最大グレネードでマッチを開始 false true 設定の一例 + ... ゲームの難易度は主にMaxMonstersとSpawnCycleによって決まります。 初心者向けMM設定例 パーティ人数 Vanilla設定 CD設定目安 1 12 16 2 18 24 3 32 32 4 32 36 5 32 38 6 32 40 あとはパーティの強さやマップ、サイクルの難度を考慮して決めましょう。 MMは2上げるだけでも(特に初心者にとっては)大きく難度が上がります。 なお、いわゆるベテランの猛者の方々は48を基礎値に、60程度まで(あるいはもっと)上げたりします。 迷った時のサイクルはコレ! パーティの強さ サイクル 特徴 全員猛者 ts_mig_v3 めちゃきつ 半分以上が猛者 ts_mig_v2 ずっと大型 doom_v2 大型ラッシュ CDに慣れてきたメンバー osffi_v1 中型も多め ts_mig_v1 安定のキツさ 普通に上手いメンバー bl_v2 楽しく激しく 初心者もいる bl_light CDっぽくキツすぎず 初心者メイン nam_pro_v5 キツイのは序盤だけ 初心者のみ nam_pro_v3 安心 その他の設定例と使いどころ 変数 目安 使いどころ WaveSizeFakes パーティ人数の2倍 パーティ人数が変わった時など(Zedの総数が決まります) CohortSize 7, 12, 16 MM固定で微調整したい時など(一度に湧く量が増えます) SpawnPoll 0.8~0.7 MM固定で微調整したい時など(湧き間隔が短くなります) SpawnMod=0.0やHPFakes=6、DisableRobots=trueなどは基本そのままにしておきましょう。 チャットコマンド チャットに打ち込むことで利用できる様々な機能があります! コマンド 意味 説明 情報取得用 !cdinfo Information ゲーム設定を表示する次のパラメータを指定してもよい(full/basic/dynamic/boss/albino/start)例:「!cdinfo full」 !cds Stats プレイヤーの特定ステータスを順位づけて表示[パラメータの指定の仕方]larg:大型キル数, hu:ハスクキル数acc:射撃精度, hsacc:ヘッドショット精度healsg:与回復量, healsr:被回復量dmgd:与ダメージ量, dmgt:被ダメージ量hs:ヘッドショット数, dosh:稼いだDosh量shotsf:発砲数, shotsh:ヒット数例:「!cds hu」 !cdscp SpawnCyclePreset SpawnCycle一覧を表示次のパラメータを指定してもよい(full)例:「!cdscp full」 !cdpi Player Info 全プレイヤーの所持武器とスキル構成を表示 !rpwinfo Restrict Perk Weapon Info サーバーのPerk、レベル、スキル、武器制限を表示次のパラメータを指定してもよい(perk/level/skill/weapon)例:「!rpwinfo level」 !cdsca Spawn Cycle Analyze Spawn Cycleの詳細分析を表示次のパラメータを指定してもよい(CycleName/WaveX/WSFX)例:「!cdsca ts_mig_v2 wave10 wsf12」パラメータは順不同、入力がない場合現在の設定でマッチ全体の分析が行われる !cdh Help ヘルプを表示次のパラメータを指定してもよい(ini/cdr)例:「!cdh cdr」 !cdal Authority Level 自身の承認レベルを確認する サーバーに作用 !cdpt Pause Trader トレーダーのカウントダウンを一時停止する !cdupt Unpause Trader トレーダーの一時停止を解除する !cdr Ready 準備済みを宣言する !cdur Unready 準備済みを取り消す !cdahpf AllHPFakes ボス以外のHPFakesを一括操作する !cdrs Reset Settings 設定をデフォルトに戻す !cdfs fal Fill Spares FAL 落ちているすべてのFalに弾を補充する(コマンドー限定) !cdat Auto Trader Auto Trader設定で事前設定した武器を購入する !cdmuc Max Upgrade Count 武器強化上限を設定(制限あり) !cdaoc Anti Over Cap 容量超過の可否を設定(制限あり) !cdsr Switch Role プレイヤーと観戦者を切替える 個人用 !ot Open Trader トレーダーを開く !cdfs Fill Spares 買い置きの弾を補充する !mv Map Vote マップ投票メニューを開く !cdm Menu クライアント設定メニューを開く !mr Match Result リザルトメニューを開く !cdwho - 参加者メニューを開く !cdms My Stats ステータスメニューを開く !cdam Admin Menu 管理者メニューを開く !tdd Toggle Disable Dual デュアル武器はシングルでしか拾わないか否かの切り替え !xra Receive Ammo 離れていてもサポートから弾薬を貰う 遊び用 !cdsz SpawnZed AIなしZedを召喚パラメータは後述のCDZedCode参照 !cdsa Spawn AI AIありZedを召喚パラメータは後述のCDZedCode参照 !cdkz Kill Zeds 全Zedを殺す !cddosh Doshinegun Doshinegunで遊ぶ !cddosh drone Dosh Drone Dosh Droneで遊ぶ コード cy al sl gf cr st bl si hu de dl dr qp sc fp hans pat kfp abom mat as hc Zed シスト アルファクロト スラッシャー ゴアファスト クローラー ストーカー ブロート サイレン ハスク EDARトラッパー EDARブラスター EDARボンバー QP SC FP ハンス ペイトリアーク KFP アボミネーション マトリアーク アボミネーションスポーン ハンスクロト *:アルビノ (例)al*=暴徒 !:発狂湧き(例)fp!=発狂湧きフレッシュパウンド vs:Versus(例)vssc=Versusのスクレイク コンソールコマンド コマンド 説明 制限 サーバーサイド EndCurrentWave 現在のWaveを終了 Admin/Solo SetWave [0~11] 指定したWaveを始める。 WinMatch マッチを勝利とする。 ShowCycleOrder [Cycle Name] 指定したサイクルの最終ウェーブを、ハスク、大型各種、その他に大別してその順序を示す。ロングモードでのみ機能し、オンラインではサーバー側のコンソールに出力される。 SetupAspServer [Auth, Start, RPW] 旧あさぴ鯖で利用されていた設定を適用させる。Auth=true 承認ユーザー, Start=true Custom Player Start, RPW=true Restrictions クライアントサイド ClientOption !cdmと同じでClient Option Menuを開きます。 CycleOption Spawn Cycleを指定するウィンドウを開きます。 CheckCustomStart 設定したカスタムスタート地点を確認します。 Switch Skill [0~4] 指定した列のスキルを切替えます。 AdminMenu 管理者メニューを開きます Admin/Solo ImAdmin 管理者のIDを登録、またはログインします。 ForceSpawnAI [Zed Code] Zedを召喚します AddAuthorityInfo [ID, Level, name] 承認ユーザーを追加します。 ShowPathNodesNum KFPathNodeを表示します。 AddCustomStart カスタムスタート地点を追加します。 RemoveCustomStart カスタムスタート地点を削除します。 ClearCustomStart カスタムスタート地点を初期化します。 CheckAuthList 設定した承認ユーザーを確認します SetExtraCommand [Key, Res] シンプル応答チャットコマンドを登録します。 実装済み Spawn Cycle あさぴ鯖ではすべてのLongサイクルがMediumとShortに、MediumサイクルがShortに対応しています。 LongからMediumやShortへの対応はそれぞれ、ウェーブ1,2,4,6,7,9,10と1,4,7,10の抜粋となっています。 MediumからShortへの対応は、ウェーブ1,3,5,7の抜粋となっています。 注:サイクルの詳細情報は一部準備中です。概要は Spawn Cycleをご参照ください。 従来のものgso_v1 / aio_v1 / aio_v2 doomsday_v1 ts_mig_v1_p / ts_mig_v3 / ts_mig_v2 / ts_mig_v1 / ts_lk313_stg doom_v2_plus / doom_v2 / doom_v2_short / doom_v1 nam_poundemonium / pro_short / pro6_plus / pro6 osffi_v1 dtf_v1 fpp_v1 grand_v1 pubs_v1 rd_sam / rd_odt / rd_kta asl_v3 / asl_v2 / asl_v1 bl_v2 / bl_v1 nam_pro_v5_plus / nam_pro_v5 / nam_pro_v4 / nam_pro_v3 /nam_pro_v2 / nam_pro_v1 / nam_semi_pro_v2 / nam_semi_pro albino_heavy / basic_heavy / basic_moderate / basic_light 追加されたまともなサイクルdoom_v2_plus_rmk machine_solo osffi_v1_ms asp_v1 / asp_v2 / asp_v3 bl_light / su_v1 asp_fp_v1 / asp_fp_v2 dtf_pm / dtf_pm_plus poopro_v1 who_v1 / who_v2 ebr_hh_v1 nt_v2 なぜか追加されている変なサイクルmko_v1 / gg_v1 / su_v1_short 固定の仕様 いくつかの仕様は固定です。 射撃Perkのみ 制限禁止されているPerkやSkillは自動で切り替わります。武器も自動で売却されますが、基本禁止武器や禁止アップグレードは表示されません。制限されているPerkしかない場合は死亡します。 カスタムスコアボード カスタムマッチリザルト トレーダータイム中のPickup情報HUD カスタム武器High Mag Minigun:マガジン容量と予備弾薬数が莫大な量になっています。 Mac9:火炎効果がなくなったMac10。 Beta1 Disrupter:Beta1時代の強力なDisrupter。 解毒済ヘモゴブ:ヘモゴブリンの出血効果を取り除いたもの Perk切り替え無制限 懐中電灯のバッテリーが無限 途中参加Dosh量:Vanillaの3倍 トレーダーお姉さんの解雇 スキップトレーダーはCD Readyに置換 チームトークは強制的に全体トークとなる チャット欄から 全体 , チーム , 観戦者, (管理者)の表示を削除 サイクル分析の自動表示 死亡時の武器全ドロップ トレーダーダッシュ クライアント設定 !cdmでメニューを開いて設定できる項目で、各ユーザー個人ごとに保存されます。 名前 効果 推奨設定 Pick Up Others 他人の武器が拾えるようになる。 OFF Drop Locked 自分の武器は他人に拾われない。 ON Pick Up Low Ammo ウェーブ中、残弾数が4分の1以下の武器が拾える。 OFF Large Kill Sound 大型をキルした際にサウンドが流れる。 Player Death Sound プレイヤーが死亡した際にサウンドが流れる。 Disable Meow Sound 猫の音声を鳴らさないようにする。 Trader Hide Dual デュアル武器がトレーダーに表示されない。 Drop Item アイテムドロップが断続的に起こる。 Large Kill Ticker チームの大型キルがキルティッカーで表示される。 Hide Trader Path トレーダーへの矢印が消える。 Wave End Stats ウェーブ終わりにステータス表示をする。
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餓狼伝説2 新たなる闘い 餓狼伝説2 新たなる闘いデータ 概要 CM 他作品との関連 データ メーカー2008年5月20日 メーカー1993年3月5日(NEOGEO版) ジャンル:対戦格闘 プレイ人数:1~2人 コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数:133 紹介ページSNK Playmore公式 概要 餓狼伝説シリーズの第2作であり、派手な効果音と演出で人気シリーズになるきっかけとなった作品。 前作がどちらかというとCPU戦に重きを置いていたのに対し、本作は異父兄弟にあたるストリートファイターIIを意識したゲーム展開に変更され、ゲームバランスも対人戦を意識したテクニカルなものへと進化した。 前作であまり活用されなかった2ラインシステムを進化させ、自ら別ラインに移動したり(弱攻撃ボタン同時押し)別ラインに相手を吹き飛ばしたり(強攻撃ボタン同時押し)することが出来るようになった。 喰らいモーションが完全無敵で連続ヒットしないため「連続技(コンボ)」が存在せず、基本的に差し合いになることや、「超必殺技」が今では考えられない威力を持つことなど、緊張感溢れる対戦が楽しめる。 連続技を排除した事に関しては賛否両論があり、後に連続技の概念を復活させた餓狼伝説スペシャルがリリースされた。 ちなみにネオジオ100メガショック第2弾作品。 CM 「なぜ闘うのか 誰の為に闘うのか 伝説は繰り返す『餓狼伝説2』」 「運命の悪戯が 二人をまたこの街に呼び戻す 伝説は繰り返す『餓狼伝説2』」 他作品との関連 本作のキャラクターは餓狼伝説シリーズのほかSNKの他格闘ゲームにも出演する事が多い。 VCで配信されているソフト餓狼伝説 宿命の闘い(NeoGeo) 餓狼伝説スペシャル(NeoGeo) 龍虎の拳2(NeoGeo)隠しボスが本作と関係のある人物。 ザ・キング・オブ・ファイターズ 94本作の一部キャラクターが使用可能キャラとして登場。以降レギュラー化。 VC配信が期待されるソフト出演作が多すぎるので餓狼伝説シリーズのみ記述。 下記の他「ザ・キング・オブ・ファイターズ」シリーズにほぼレギュラー出演している。餓狼伝説 宿命の闘い(SFC版)(SFC) 餓狼伝説 宿命の闘い(メガドライブ版)(MD) 餓狼伝説2 新たなる闘い(SFC版)(SFC) 餓狼伝説2 新たなる闘い(メガドライブ版)(MD) 餓狼伝説2 新たなる闘い(PCエンジン版)(PCE:アーケードカード専用) 餓狼伝説スペシャル(SFC版)(SFC) 餓狼伝説スペシャル(PCエンジン版)(PCE:アーケードカード専用) 餓狼伝説スペシャル(ゲームギア版)(SMS:ゲームギア) 餓狼伝説スペシャル(MEGA-CD版)(MD:MEGA-CD) 餓狼伝説3 遥かなる闘い(NeoGeo) リアルバウト餓狼伝説(NeoGeo) リアルバウト餓狼伝説スペシャル(NeoGeo) リアルバウト餓狼伝説2 THE NEWCOMERS(NeoGeo) 餓狼 MARK OF THE WOLVES(NeoGeo)
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/2580.html
このページはこちらに移転しました Dying fire 作詞/35スレ77 作曲/35スレ390 (Aメロ)悲しいとか苦しいとか 言ってる奴は本当に辛い環境にいるとは言えない 本当に辛ければ そんな事思っている暇もないから (Bメロ)僕はなんて哀れなんだろう 私はなんて可哀想な子なんだろう そう人前で言えるのであれば それは幸せ (サビ)だからこのままにしておこう この子達を だからそっとしてあげよう あの子達を 本当の辛さを教えたら 死んでしまうから Please don t hurt them coz I don t want to put out the victim any further. 音源 Dying fire Dying fire歌入り(歌:36スレ3) Dying fire歌入り2(歌:かっく) Dying fire歌入り3(歌:nam) Dying fire歌入り4(歌:橘 月夜) Dying fire(歌:遠山ちえる) 修正 歌入り → 歌:36スレ3 歌入り2 → 歌:かっく 歌入り3 → 歌:nam(旧次スレ案内所2スレ200) 歌入り4 → 歌:橘 月夜(旧GWスレ100)(歌い直し) (このページは旧wikiから転載されました)
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番号 略名 正式名 200 ロベルト ロベルト 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 少尉 - × ○ ○ ○ × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 12 8 13 13 10 10 A 11 7 12 12 9 9 B 10 6 11 11 8 8 C 9 5 10 10 7 7 D 8 4 9 9 6 6 E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ジオン公国 最初から 少尉C 第2部開始時離脱 ネオジオン・キャスバル 最初から 少尉D 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ シャア アポリー 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 ジオン公国版のロベルト。第二部で居なくなってしまうのでジオン本国では育て甲斐がない。ネオジオンキャスバル編ではまだ未開発のドムに搭乗しており、純パイロットとしてはアポリーよりもやや劣るものの、指揮値が高い分、量産機に乗せた際は彼のほうが僚機の命中率向上に優れている。指揮バグがなければもう少し価値が高かっただけに残念な所。VeryEasyで開始するとどちらの勢力でもリック・ディアスに搭乗しているので大暴れ出来る。 うんちく等 アポリー同様、あまり設定がはっきりしていないキャラ。最初期は元々連邦軍の軍人っぽい感じだったが、ゲームに出演していくうちに「シャアのジオン公国時代からの腹心の部下で、エゥーゴ参加もアクシズからシャアにくっついてきたため」、というキャラ付けがなされており、現在ではこちらが主流の模様。 本シリーズに限らずGジェネやスパロボでもそのように扱われている。その場合、ジオン時代はリック・ディアスの祖先である、ドム系列のパイロットにされていることが多い。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 耐久と反応が低めなのはZ序盤で戦死してしまうためか -- 名無しさん (2013-11-04 22 58 26) 名前 コメント
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リンクジョーカー - サイバロイド グレード〈0〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 10000 / クリティカル 1 自:先駆(同じクランのユニットにライドされた時、(R)にコールできる) 自【R】:[このユニットをソウルに置く]あなたのカードの効果で、相手のリアガードが呪縛された時、コストを払ってよい。払ったら、そのターン中、あなたの前列のカード名に「星輝兵」を含むユニットすべてのパワー+3000。 フレーバー:今、新たなる法則が築かれる。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 1 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント